Sen Yhden Suuren Dalmutin Peliſäännöt, niin kuin ne Tuonelan Pelikerhosſa on tunnettava:¶
Me Suuri Dalmuti, Jumalan Armosta, koko Teerenpelin kabinetin Suurſtryranki ja Itſevaltias, Tuonelan Tſaari, Korttipelien kuninkaallinen, y. m., y. m., y. m. Teemme tiettäväkſi: Mitä parhaimpien ja korkeimpien aiempien hallitſijoiden erehtymättömästä eſitykſestä tahdomme Me täten armosta vahvistaa ſeuraavat peliſäännöt Tuonelan Pelikerholle, jonka voimaanpanemiſesta, niinkuin myöskin rangaistusten täytäntöönpanosta erityinen aſetus annetaan:
§ -1. Tämä pykälä kertoo valtakunnan perusolemuksesta¶
-1.1. Kerjäläiset. Pakassa on tästä lähtien aina 93 korttia, kun pakkaan on lisätty 13 kappaletta kerjäläisiä, eli korttia, jonka arvo on 13. Kerjäläisten uuden aseman tunnustamisen vuoksi narrit, eli jokerit, ovat menettäneet asemansa, ja niiden arvoksi tunnustetaan 14 mikäli sellainen pelataan yksinään.
§ 1. Allaolevat säädökset käsittelevät asioita, jotka tehdään ennen veronmaksua.¶
§ 1.1. Välistäveto. Mikäli korttien jako ei mene tasan, kaikki ylijäävät kortit annetaan Suurelle Dalmutille, joka valitsee niistä yhden, jonka jälkeen on antava ylijääneet kortit arvojärjestyksessä seuraavalle, joka toimii samoin, kunnes kaikki kortit on valittu. Tämä tapahtuu ennen mahdollista vallankumousta ja verojen maksua.
§ 1.2. Rahan keksiminen. Vuoron alussa jokainen porvarissäädyn edustaja saa eteensä yhden rahan jo omistamiensa rahojen lisäksi. Rahalla on mahdollista maksaa verot. Rahan mahdollisesta pelin aikaisesta käytöstä säädetään tarkemmin pykälässä 3.2. ja sen alaluvuissa.
§ 2. Tässä määrätään niistä asioista, jotka maailmantapahtumien johdosta satunnaisesti muuttavat lakeja ja asetuksia.¶
§ 2.1. Maailmantapahtumien satunnaisuudet sääntely. Heti, kun kortit ovat tyydyttävästi tullut jaetuksi ja rahat on jaettu heille, jotka sen ansaitsevat, kukin, Suuresta Dalmutista alkaen säätyjen mukaisessa alenevassa järjestyksessä, saavat tarjota rahaa maailmantapahtuman valitsemista varten. Se, joka ensimmäisenä tarjoaa jotain, saa katsoa satunnaisten maailmantapahtumien korttipinosta yhden kortin enemmän kuin hän maksaa rahaa, joiden joukosta hän saa valita haluamansa määrän tapahtumakortteja, jotka tapahtuvat, muiden nostettujen korttien siirtyessä syrjään poistopinoon.
§ 2.2. Satunnaiset maailmantapahtumat. Sen jälkeen, kun edellämainitut pykälät on tyydyttävästi suoritetut, mikäli kukaan ei tarjonnut kohdassa 2.1. yhtään rahaa, käännetään satunnaisten maailmantapahtumain korttipinosta esiin yksi päällimmäinen kortti, joka luo pelille sellaisen erityissäännön, joka on voimassa kunnes kaikki muut kuin viimeinen pelaaja on pelannut kaikki korttinsa, ja hänet on täten tuomittu oikeutettuun orjuuteensa. Tätä ei kuitenkaan suoritetan pelin ensimmäisellä eikä viimeisellä kierroksella.
-
§ 2.2.1. Maiden määräämät tapahtumat. Nämä säännöt tulevat voimaan silloin, kun korttipakasta nousee kortti, jonka maa on kuten laissa mainitaan, ja nämä säädökset ovat voimassa numeroista saatavien sääntöjen lisäksi.
-
§ 2.2.1.1. Kevätmarkkinat. Jos maailmantapahtumain korttipakasta nousee kortti, jonka maa on ♦ ruutu, tapahtuvat kevätmarkkinat, myös silloin, kun markkinat muuten olisivat verojen ohessa kielletyt. Kevätmarkkinat toimivat kuten tavanomaiset markkinat, siten kuten ne pykälässä 3.1. määrätään, paitsi että kaikki paitsi voivat niihin osallistua, kaikkien on myös pakko niihin osallistua. Muu veronmaksu suoritetaan kuten tavallista, paitsi tavanomaiset markkinat jäävät luonnollisesti välistä.
-
§ 2.2.1.2. Syysmarkkinat. Pakasta nousessa sellainen kortti, jonka maa on ♣ risti, tulevat kaikki pelaajat saamaan eteensä yhden kolikon.
-
-
§ 2.2.2. Numeroiden määräämät tapahtumat. Allaolevat lait tulevat voimaan siinä tapauksessa, kun korttipakasta nousee kortti, jossa on edellämainittu numero. Nämä säädökset ovat voimassa pykälässä 2.1.1. ja sen alapykälissä mainittujen sääntöjen lisäksi.
-
§ 2.2.2.1. Väärän kuninkaan päivä. Siinä tilanteessa, kun satunnaiseksi maailmantapahtumaksi nousee kortti A eli ässä eli se kortti, jonka numeroarvo on yksi, tapahtuu kuten jäljessä kerrotaan: Sen pelaajan, jolla on kädessään Dalmuti-kortti, on paljastettava kortti kädestään, ja hänestä on tuleva väärä kuningas. Väärä kuningas aloittaa kierroksen, vaikka joutuisikin myöhemmin verovelvollisena maksamaan kortin aatelisille. Peliä pelataan vastapäivään seuraavaan jakoon asti. Muuten pelaajien arvojärjestys, ja niihin liittyvät säännöt, pysyvät kuten säännöissä toisaalla kerrotaan.
-
§ 2.2.2.4. Veronkierto. Numeron neljä noustessa esiin, on uuden talousteorian aika. Todetaan, että dalmutimaan verot haittaavat yhteiskunnan säätykiertoa, joten veroja on vaihtamisen sijaan kierrettävä. Tavallisen veronmaksun, sekä markkinoiden, sijaan kaikkien säätyjen kaikki edustajat valitsevat kädestään yhden vapaavalinnaisen kortin, ja kierrättävät sen vasemmalla puolella istuvalle pelaajalle.
-
§ 2.2.2.5. Puodit. Kortti numero viiden esiinnoustessa pystytetään dalmutivaltakunnan puodit. Tämä tarkoittaa, että pelin aikana jokainen pelaaja, aina kun on hänen vuoronsa pelata, riippumatta siitä, onko hän pelaamassa korttia vai passaamassa, saa lisäksi missä välissä vuoroa tahansa tehdä yhden puotitoiminnon, kuten alla määrätään.
-
§ 2.2.2.5.1. Myyminen. Pelaaja asettaa eteensä kortin kuvapuoli ylöspäin muille myytäväksi.
-
§ 2.2.2.5.2. Poistaminen. Pelaaja saa ottaa edestään kortin, jonka hän on asettanut myytäväksi, takaisin käteensä.
-
§ 2.2.2.5.3. Ostaminen. Pelaaja saa ostaa joltakulta toiselta pelaajalta kortin, jonka tämä on asettanut eteensä myytäväksi. Osto tapahtuu joko vaihtamalla tarjolla oleva kortti toiseen korttiin, jonka numeroarvo on yhden suurempi kuin mikä myynnissä olevan kortin numeroarvo on, tai antamalla myyjälle yksi kolikko.
-
-
§ 2.2.2.6. Inkvisitio. Kun satunnaisten maailmantapahtumain korttipinosta esiinnostetaan numero kuusi, on alkava inkvisition kausi. Tällöin jokaisen kierroksen alussa maailmantapahtumain korttipinosta nostetaan päällimmäinen kortti. Sellaista korttia, jonka numeroarvo vastaa maailmantapahtumain kortissa olevaa numeroa ei saa lainkaan pelata kierroksen aikana. Inkvisitio kieltää siis nimenomaisesti kortit, ei niiden arvoa. Siten, jos inkvisitio jahtaa numeroa seitsemän, on mahdollista maksaa rahalla kortin kahdeksan arvo numeroksi seitsemän, mutta sellaista korttia, jossa lukee numero seitsemän, ei saa valtakunnassa näkyä.
-
§ 2.2.2.8. Illuminati. Satunnaisten maailmantapahtumain korttipinosta esiinnoustessa numeron kahdeksan, on vapaamuurarein salaseura päässyt soluttautumaan yhteiskunnan jokaiselle askelmalle. Muurarien kortit, eli ne, joiden kulmissa lukuna on nähtävänä numero kahdeksan, voidaan halutessa pelata narrien tavoin. Vapaamuurarit eivät kuitenkaan halua horjuttaa vallitsevaa maailmanjärjestystä, joten heillä ei voi synnyttää vallankumousta.
-
§ 2.2.2.10. Häpeäpaalu. Jos satunnaistapahtumaksi ilmestyy suurin kuvaton kortti, eli numero 10, kirkko alkaa rankaisemaan syntisiä. Veronmaksun, markkinoiden ja kaiken muun jakamiseen kuuluvat jälkeen jokaisen valtakunnan jäsenen kuuluu näyttää kädestään täsmälleen kolme korttia. Jos näiden kolmen kortin yhteenlaskettu summa on 16, kirkko on tyytyväinen heidän elintapoihinsa. Jos pelaaja ei kuitenkaan tällaista kykene tai halua tehdä, hän saa yhden häpeäpaalun jokaisesta tavoitteen ohittaneesta luvusta.
-
§ 2.2.2.10.1. Häpeärangaistus. Häpeäpaalun omistajat voivat käyttää saamansa rangaistusvälineen aina valtakunnan istuinten uudelleenjaon yhteydessä. Jokainen käytetty häpeäpaalu vähentää sen käyttäneen asemaa yhdellä, aivan kuten kirkonkirouksen kanssa. Mikäli useampi pelaaja tippuisi tämän (tai kirkonkirouksen) takia samalle penkille, pelaajat pitävät suhteellisen asemansa niin kuin se olisi ollut ennen valta-aseman tippumista. Korkea-arvoisin saa kiistellyn paikan, kun matala-arvoisemat tippuvat tarvittavan verran ylimääräisiä asemia alemmas.
-
§ 2.2.2.10.1. Häpeätahra. Pisteenlaskun ollessa voimassa, jokainen pelin lopussa käyttämätön häpeäpaalu on -1 pisteen arvoinen.
-
-
§ 2.2.2.11. Viipurin pammaus. Satunnaistapahtumien korttipakasta noustessa kortti, jonka kulmissa on kirjain J, tapahtuu Viipurin Pammaus. Tällöin, kunhan kortinjako on suoritetty täydellisesti loppuun asti, pelaajat laittavat eteensä yhdeksän korttia satunnaisessa järjestyksessä kolmeen eri riviin: kuvapuoli ylöspäin siten, että jokaisessa rivissä on kolme korttia. Loput kortit jätetään käteen. Keskimmäisen rivin kortit asetettakoon poikittaissuuntaisesti selvyyden lisäämiseksi. Jos säätyläisellä on vähemmän kuin yhdeksän korttia, korttien pöytäänasettaminen lopetetaan niin, että vasemmassa rivissä on kortteja yhtä monta (tai yksi enemmän kuin kädessä), ja muissa riveissä on kortteja yksi vähemmän kuin vasemmassa rivissä.
- § 2.2.2.11.1. Pelaaminen. Vasemman ja oikean pystyjonon korttien lukumäärä pelaamishetkellä määrää enimmäisetäisyyden siihen vastustajaan, kenen pelattuihin kortteihin voi vastata. Etäisyys lasketaan istumajärjestyksen mukaan. Vasemman rivin kortit lasketaan pelaajasta vasemmalle päin istumajärjestystä, oikean rivin kortit oikealle. Keskirivistä on luvallista pelata kumpaan vain suuntaan. Huomattava on myös, että pystyriveistä voi ottaa kortteja pelaamiseen vain yhdestä kerrallaan. Pystyrivin kortteja ei siis voi sekoittaa keskenään, mutta niitä voi täydentää kädessä olevilla korteilla, ja rivissä olevat kortit saa pelata missä järjestyksessä pelaaja haluaa. Kädestä saa pelata milloin tahansa. Jos pelaaja saa aloitusvuoron, siihen hän saa vapaasti käyttää edessään olevia kortteja, mutta edelleen vain yhdestä rivistä (käsikorteilla täydennettynä). Pöytäkortit ovat pöydässä “lukossa”. Niihin eivät vaikuta käsikortteihin liittyvät vapaudet tai velvollisuudet liikuttaa kortteja (esim. Puoti). Pöytäkortteihin voi kuitenkin käyttää normaalisti kolikkoja muuttamaan niiden arvoa, ja niitä voi käyttää luostarikouluun j.n.e. j.n.e.
-
§ 2.2.2.12. Käänteisverotus. Kun esiin tulee kirjain Q, on veronmaksu tapahtuva käänteisesti. Eli aateliset maksavat veroina pienimmät korttinsa orjille, ja orjat palauttavat vapaavalintaisen kortin aatelisille takaisin.
-
§ 2.2.2.13. Rakkauden aika. Kun kuningas-dalmuti suo meille siunauksensa tapahtumapakasta, eli pakasta nousee kortti 13, kirjain K, pakan korttien valta-asemat kääntyvät nurin päin. Pelattavan käden aikana pelaajien on tunnustettava aina sama määrä suurempaa korttia kuin mitä aikaisempi tunnustus on ollut. Rakkauden aika vaikuttaa valtakuntaan hullaannuttavasti:
-
§ 2.2.2.13.1. Rakkauden narri Narrien sydänarvo on vaihdettava nollaksi.
-
§ 2.2.2.13.2. Rakkauden mellakka Kuningas, eli kortti 1, aloittaa mellakan. Mellakka alkaa pienimmästä numerosta. Kuningas tuskin voi koskaan voittaa mellakkaa, sillä pelin osallistujilla on mahdollisuus vielä vastata pelattuun kuninkaaseen.
-
§ 2.2.2.13.3. Rakkauden verot Valtakunnan alimman luokan kuuluu maksaa veronsa suurimmilla korteillansa.
-
-
§ 2.2.2.15. Lisäverot Jos satunnaistapahtumien korttipakasta nousee jokeri-kortti, valtakunnassa toimitetaan lisäverotus. Tällöin jokaisen pelaajan täytyy antaa pois joka kolmas kolikkonsa.
-
§ 2.2.2.15.1. Kiinteistölisävero. Mikäli jokerissa on joker-teksti mustalla, kaikkien niiden pelaajien, joilla on läänitys, täytyy lisäksi maksaa yksi kolikko enemmän.
-
§ 2.2.2.15.2. Kiinteistölisäveron palautus. Jos jokerissa onkin joker-teksti punaisella, silloin jokainen läänityksen omaava pelaaja saa itselleen yhden kolikon lisää.
-
-
§ 3. Allaolevat säädökset koskevat niitä asioita, jotka tehdään veronmaksun aikana tai sen jälkeen.¶
§ 3.1. Markkinat. Kaikki porvarissäätyyn kuuluvat saattavat niin halutessaan jakaa kädestään yhdestä kolmeen korttia yhteisille markkinoille. Kortit sekoitetaan, ja sen jälkeen kaikille markkinoille osallistuville jaetaan satunnaisesti niin monta korttia kuin he ovat markkinoille laittaneet. Markkinoita ei voi turvallisuussyistä järjestää vallankumouksen ollessa voimassa.
§ 3.2. Nappikauppa. Orja ja hänen johtava orjansa saavat halutessaan vaihtaa keskenään yhden vapaavalintaisen kortin veronmaksun jälkeen. Tämä on tehtävä pöydän alla ja niin, että toimitus ei häiritse korkeampien säätyjen arvokkuutta ja rauhaa. Tämä voi tapahtua myös silloin, kun maassa on vallankumous.
§ 3.3. Dalmutin lempeä katse. Kun verojen maksu on toimitettu, hallitsija saa luonnollisena oikeutenaan katsoa joltakulta pelaajalta kädestä pienimmästä kortista seuraavan.
§ 3.4. Verorahat. Mikäli kumpikaan orjista tahi aatellissäädyn edustajista on verovelvollinen, hän voi näin halutessaan maksaa veronsa tienaamillaan kolikoilla. Mikäli hän toimii näin, yksittäinen veromaksuun käytetty kolikko vastaa yhtä korttia molemmilta verovelvollisilta.
§ 4. Jäljessä olevat lainpykälät ovat voimassa itse pelin aikana.¶
§ 4.1. Kirkonkirous. Mikäli joku pelaajista paljastaa vääräuskoisuutensa pelaamalla yhdellä kertaa pöytään pedon luvun, eli tasan kolme korttia, joiden numero on kuusi, hänet on tuomittava alentamalla hänen säätyään seuraavan pelikierroksen yhteydessä yhdellä askelmalla muuten määrättyä alemmas.
§ 4.2. Rahatalous. Kaikki pelaajat, joilla syystä tai toisesta on rahaa, saavat käyttää rahaansa.
- § 4.2.1. Yhden kolikon maksamalla voi muuttaa yhden kortin numeroa yhdellä numerolla. Kolikoita voi käyttää useita kerrallaan, joko usean kortin muuttamiseksi tai yhden numeron muuttamiseksi enemmän kuin yhdellä. Rahalla ostettavilla numeroilla ei ole ylä- eikä alarajaa. Numero saa olla myös alle nollan, tai yli kolmentoista.
- § 4.2.2. Myöhemmin määrättävän summan maksettuaan pelaaja saa siirtää kädestään syrjään yhden kortin, joka hänelle jaetaan uudestaan pelattavaksi seuraavalla kierroksella.
- § 4.2.2.1. Summan on määrätty olevan kolme rahaa.
§ 4.3. Luostarikoulu. Pelaajan pelatessa jonkin pappissäätyä edustavan kortin (Arkkipiispa, 2, tai abbedissa, 5), hänen on sallittua sen lisäksi pelata kaksi muuta korttia. Näiden kaikkien korttien yhteenlasketun arvon on oltavat jaollinen kolmella, ja kaikkien kolmen kortin arvona pidetään sitä arvoa, joka niiden kolmella jakamisella on saatu. Narrin saa pelata ainoastaan neljäntenä korttina, jolloin se on arvoltaan sama kuin muiden kolmen kortin jakotulos. Luostarikoulu toimii ainoastaan niinä kierroksilla, jolloin verot on maksettu, ja niihin osallistuminen on kielletty ylimmiltä säädyiltä.
§ 4.4. Mellakka. Kun pelaaja pelaa sellaisen kortin, joka ei ole vielä mellakoinut, alkaa mellakka. Aluksi mellakoida voi ainoastaan kerjäläiset, 13, mutta heidän mellakoitua onnistuneesti voi mellakan aloittaa numero 12, ja sen jälkeen aina yhdellä pienempi numero. Jonkun pelatessa mellakan mahdollistavan kortin myöhemmät pelaajat saavat pelata samaa numeroa niin monta kappaletta kuin haluavat. Jos tähän päälle haluaa pelata pienemmän kortin, pienempää korttia on pelattava niin monta kappaletta kuin mellakoivaa korttia on yhteensä siihen mennessä pelattu. Kun mellakoivia kortteja on pelattu yhteensä niin monta kappaletta kuin mikä kortin numeroarvo on, alkaa riehunta, kaaos ja yleinen anarkia. Tämän tapahtuessa kaikki luopuvat käsikorteistaan, ne sekoitetaan, ja kaikille jaetaan uudelleen sama määrä kortteja kuin mitä heillä oli riehunnan alkaessa.
- § 4.4.1. Mellakkarauha. Mellakkaan ei tule osallistua rahan tai narrien avustamana.
§ 4.5. Lahjukset Jos pelaajalta loppuu kortit, kun tämän pitäisi aloittaa uusi tikki, tavallisesta poiketen uuden tikin aloittaja huutokaupataan avoimessa huutokaupassa. Eniten rahaa tarjonnut pelaaja voi aloittaa seuraavan tikin. Mikäli useampi tekee saman tarjouksen, korkea-arvoisemman tarjous voittaa.
§ 4.6. Perintömaat. Illan viimeisessä pelissä, jonka voittaneesta Dalmutista tulee lakiasäätävä Dalmuti viikon ajaksi, jaetaan kaikille muille pelaajille myös läänitysmerkkejä heidän sijoituksensa mukaisesti; niin, että toiseksi tullut saa läänityksen pD, ylin porvari läänityksen 1, toiseksi ylin läänityksen 2, j.n.e., kunnes toiseksi viimeinen saa perintöorjuuden pO ja viimeisimmän suku jää ansaitusti orjaksi myös ensi viikolla, merkillään O. Mikäli jotain läänitysmerkkejä ei ole jaossa, eli joku on unohtanut omansa kotiin, sitten jaetaan arvojärjestyksessä seuraava merkki.
- § 4.6.1. Näiden perintömaiden mukaan määräytyy seuraavan viikon aloitusjärjestys:
Se paikallaolevista kansalaisista, jolla on alin orjamaa, istuu orjan paikalle, ja se, jolla on ylin perintömaa (tai kruunu), istuu Dalmutin paikalle, sitten toiseksi alimman läänitysmerkin omistaja istuu pikkuorjan paikalle, ja toiseksi ylimmän omistaja istuu Dalmutin vasemmalle puolen, j.n.e., kunnes kaikki läänitysmerkin omistajat on jaettu perinnöllisille istumasijoilleen. Jonka jälkeen ne kansalaiset, joilla ei ole läänitystä, t.s. jättivät tylsämielisyydessään pelaamatta edellisellä pelikerralla, jäävät istumaan istumajärjestyksen keskelle arvotussa järjestyksessä.Se, jolla on mukanaan läänitys, jossa on pienin numero, istuu kunnianarvoisan dalmutin vasemmalle puolelle, ja siitä myötäpäivään täytetään kaikki penkit läänitysten arvojärjestyksessä eteenpäin niin, kunnes pelaajilla ei enää ole läänityksiä mukanaan. Ne, joilla ei ole läänityksiä, tulevat istumajärjestyksessä alimmille sijoille arvotussa järjestyksessä. - § 4.6.2. Läänitysmerkit säilyvät pelaajilla koko viikon ajan, ja vielä löydettyään perinnöllisen yhteiskunnallisen asemansa, läänitysmerkki jää heidän eteensä käyttöön. Se toimii kolikon tavoin. Läänitysmerkit kuitenkin kerätään pois uudelleen jaettaviksi ennen viimeistä pelikierrosta.
- § 4.6.3. Yksittäisellä pelaajalla voi olla hallussaan vain yksi läänitysmerkki, myös siinä tapauksessa, että hän on unohtanut läänitysmerkkinsä kotiin. Tässä tilanteessa pelaaja ei voi saada pelin lopuksi itselleen uutta läänitysmerkkiä. Häntä myös kohdellaan istumajärjestystä säädettäessä niin kuin hänen esi-isänsä ei olisi saanut läänitystä lainkaan edellisen pelikerran lopuksi.
§ 5. Alla olevat asetukset käsittelevät tilannetta sen jälkeen, kun vain tuleva orja on pelissä mukana.¶
§ 5.1. Orjien välinen solidaarisuus. Mikäli jompi kumpi orjista nousee pohjalta suoraan aatelistoon, ellei peräti itse hallitsijaksi, hän korottaa toisen orjan vähintäänkin alimmaksi porvariksi. Toisin sanoen, jos tällaisessa tilanteessa toinen orjista jäisi muuten orjuuteen, hänet nostetaan alimmaksi porvariksi. Tässä tilanteessa säälistä porvaristoon noussut orja antaa seuraavalla kierroksella ansaitsemansa kolikon aatelistoon nousseelle ystävälleen. Orjien välinen solidaarisuus ei estä pykälää 5.2. tapahtumasta.
- § 5.1.1. Mikäli jompikumpi orjista on paljastanut kädestään pedon luvun ja täten syösty kirkonkiroukseen (§4.1.), se tuomittakoon aina orjien tappioksi.
§ 5.2. Orjan ainoa ystävä. Pelaaja, jolle kierroksen päätteeksi jää viimeisenä kortteja, ja joka täten tuomitaan seuraavalla kierroksella ansaitusti orjaksi, saa niin halutessaan jättää käteensä yhden korteistaan seuraavaa kierrosta varten. Mikäli tämä kortti on verotettava, verot on sillä maksettava.
§ 5.3. Aateliston ahneus. Silloin, kun kumpi tahansa aatelisista, tai molemmat, joko pitää asemansa, tahi nousee korkeammalle, hänelle pitää annettaman yksi kolikko, joka hänelle kuuluu.
§ 5.4. Pisteiden lasku. Jos peliä pelataan maanantaina, joka on kuukauden ensimmäinen maanantai, silloin peliä tullaan pelaamaan pisteistä. Pisteet on laskettava täten: Että kaiken yllä säädetyn jälkeen kansalaisille jaetaan pisteet heidän tulevan uuden istumapaikkansa mukaisesti, siten, että alin orja saa yhden pisteen, toiseksi alin orja saa kaksi pistettä, ja niin edespäin, kunnes Kaikkien Rakastama, Kunnianarvoisa Suurdalmuti saa niin monta pistettä kuin on pelaajien yhteenlaskettu lukumäärä.