Skip to content

2026

LEX DALMUTI

Anno Domini MMXXVI

Hic scriptae sunt leges quibus parendum est si Dalmuti in sodalitate ludorum tabularum Tuonela ludere vis.

Lait ensimmäisellä kierroksella

I Suunnitelmatalous Jokainen pelaaja saa viisi kolikkoa.

Lait kierroksen alussa

I Verosuunnittelu Verot maksetaan nykyisin yhteiseen pottiin. Molemmat orjat antavat kaikki verona maksamansa kortit dalmutille, ja patriisin edustajat antavat verokorttinsa ylemmälle orjalle. Dalmuti valitsee saamistaan korteista kaksi itselleen, ja antaa yhden herttualle. Ylin orja valitsee saamistaan korteista yhden itselleen ja antaa kaksi alimmalle orjalle.

II Lupauslauta Kierroksen alussa, kun kortit on jaettu, jokainen pelaaja voi tehdä yhden alla listatuista lupauksista asettamalla sen päälle lupausmerkin. Lupaukset tehdään Dalmutista alkaen myötäpäivään kiertäen. Lupauksen täyttyessä lupauksen tekijä tienaa yhden kolikon tai muun lupauksessa määritellyn palkinnon. Jos lupaus ei täyty, niin lupauksen tekijä saa yhden häpeämerkin. Lupaukset voivat täyttyä useamman kerran kierroksessa – kolikot kuitenkin jaetaan pelaajille vasta kierroksen päätteeksi.

  • Oikeus Lupaan olla tämän kierroksen jälkeen Dalmuti. Tästä lupauksessa tienaa II kolikkoa tavallisen palkinnon sijaan.

  • Armo Lupaan voittaa tikin, jossa on eniten erilaisia kortteja.

  • Toivo Lupaan voittaa tikin, jossa on eniten kortteja.

  • Rohkeus Lupaan voittaa mellakan. Mellakan ei tarvitse mennä läpi, mutta se ei saa myöskään keskeytyä.

  • Usko Lupaan voittaa tikin luostarikoululla. Tämän lupauksen voi täyttää useamman kerran.

  • Kohtuus Lupaan parantaa yhteiskunnallista asemaani kierroksen loputtua. Tästä lupauksen täyttymisestä menettää yhden häpeän tavallisen palkinnon sijaan.

  • Järki Lupaan voittaa eniten tikkejä.

  • Juoni Tämä lupaus maksaa I kolikon, tai II kolikkoa, jos pelaajia on VII kpl tai enemmän. Tällä lupauksella saa kierroksen lopussa kolikon jokaisesta muiden pelaajien täyttymättömästä lupauksesta.

Pelin aikaiset lait

I Luostarikoulu Korttien II ja V kanssa voi pelata kaksi muuta korttia. Korttien on oltava isompia kuin luostarikoulun aktivoiva kortti, ja korttien yhteenlasketun summan täytyy olla kolmella jaollinen. Kun näin teet toimi kuin olisi pelannut kolme kappaletta summan osamäärää vastaavaa korttia. Korttien arvoa ei saa muuttaa kolikoilla. Korttien kanssa saa pelata myös jokerin neljänneksi kortiksi – viidettä sellaista ei saa pelata. Näin saa pelata vain veron­kanto­kierroksilla eikä patriisiin kuuluvat saa osallistua siihen.

II Mellakka Kortti XII aloittaa mellakan. Mellakkaan saa vastata tavallisesta poiketen myös pelaamalla haluamansa määrän korttia XII. Mellakan voi lopettaa pelaamalla sama määrä pienempää korttia, kuin mellakkaan on pelattu korttia XII. Kun jollakulla kortilla aloitettuun mellakkaan on pelattu mellakoivan kortin arvon mukainen määrä kortteja, mellakointi menee läpi. (Esimerkiksi jos kortilla XII aloitettuun mellakkaan on pelattu XII tai enemmän kortteja.) Mellakan mentyä läpi seuraavalla kierroksella uuden mellakan voi aloittaa yhtä pienemmällä kortilla.

  • Mellakkarauha Mellakkaan ei saa osallistua jokerilla eikä korttien arvoa saa muuttaa kolikoilla.

III Rahan valta Rahalla voi muuttaa pelatun kortin arvoa yhdellä kumpaan tahansa suuntaan. Tällä ei voi pudottaa kortin arvoa alle I tai yli XII.

IV Hammaskeiju Kerran kierroksessa alin orja voi maksaa kolikon tikin lopussa. Jos hän tekee näin, hän voi ottaa yhden vasta pelatun tikin korteista käteensä. Tämä kortti on siis pois lupauslaudan tarkastelemista tikeistä.

Lait pelin lopussa

I Orjien välinen solidaarisuus Jos orja kierroksen lopussa nousee patriisin jäseneksi hän nostaa samalla toisenkin orjan alimmaksi kauppiaaksi. Toisen orjan sijoitus ei kuitenkaan tämän takia putoa hänen itse ansait­se­mastaan sijasta. Jos orjilla on häpeän merkkejä, ne huomioidaan aina orjille huonoimman mahdollisen tulkinnan mukaan.

II Häpeä Jos pelaajalla on kaksi häpeän merkkiä, hänen asemansa seuraavalla kierroksella on yhtä alempi kuin mitä se muuten olisi. Jos merkkejä on kolme, asema on kahta alempi. Jos neljä, kolmea alempi, ja niin edelleen. Jos orjaksi joutuneella on häpeän merkkejä, hän vapautuu niistä.

Muutokset pakan koostumukseen

I Pakan koko Pakassa on LXXXIII korttia.

II Spartacus Orjat voivat pelata Spartacuksen joko numerona XII tai III. Kaikille muille kortin arvo on XII. Spartacuksella ei voi maksaa veroja – mutta sen voi antaa orjille veron­palautuksena.

III Noita Orjan kädessä noita toimii aivan kuten tavallinen jokeri, paitsi että sillä ei voi käynnistää vallankumousta. Aateliston käsissä se on ainoastaan XIII. Porvaristo voi pelata kortin myös jokerina, mutta jos he niin tekevät, he saavat itselleen häpeän merkin. Noitaa ei saa koskaan pelata jokerina kirkonmiesten (numerot II ja V) kanssa, mutta luostarikoulussa sen saa pelata numerona 13.

IV Kolehti Yksi pakan V-korteista on kolehtia keräävä kanttori. Kortin voi antaa toiselle pelaajalle verojen keräämisen jälkeen. Pelaaja, joka saa kolehtikortin pitää antaa takaisin pakkansa toiseksi pienin kortti, tai kolikon ja vapaa­valintaisen kortin.